CÓMO GAMIFICAR UNA CLASE

Muchos os habéis preguntado ¿Qué es eso de la "Gamificación"?
Gamificar es utilizar las técnicas de un juego
¿Y qué NO es Gamificar?
Gamificar no significa olvidar el objetivo educativo priorizando el juego

Ahora sí, vamos a ver para que sirve la Gamificación


Fuente: https://www.google.es/search?q=juegos+rol&newwindow=1&safe=strict&tbm=isch&source=lnt&tbs=sur:fc&sa=X&ved=0ahUKEwj93rXxifzeAhUMJcAKHZiuDmIQpwUIIA&biw=939&bih=743&dpr=1#imgrc=TbS3m4QEvfTC3M: - Revision, 2018

Casi todos y todas hemos usado alguna vez en el aula técnicas de refuerzo positivo buscando que una conducta que creemos que es positiva, aumente y se consolide en los patrones de un alumno generando una nueva conducta que a nuestros ojos o a los ojos del sistema educativo en el que nos integramos, es deseable. 

Esta es la matriz básica de la gamificación. Su idea es premiar conductas positivas de forma continua generando un sentimiento de recompensa directa pero, ¿Puede esto ser contraproducente?

Tienen mucha razón quienes defienden que la obtención de recompensas materiales por cada conducta deseada puede anular el efecto positivo a medio plazo. Pero la gamificación no va de esto. Es cierto que se puede parecer la primera vez que te hablan de ello, sin embargo, no se parece en nada. Tranquilos, ahora os explico.

Gamificar es crear un sistema de méritos, un sistema propio al estilo de los juegos y utilizar esto para premiar a los niños y niñas que muestran actitudes positivas. Así podemos planificar méritos por conductas de respeto, de trabajo o de aquello que queramos reforzar en función del grupo aula que tengamos. 

Sin embargo, Gamificar es mucho más. Esta técnica permite perder el miedo al fracaso. O más bien, ayuda a perder el miedo a intentarlo una y otra vez hasta que consigas el éxito. De esta forma, tus alumnos no se frustrarán y continuarán intentando terminar la tarea aunque no les salga a la primera, a la segunda o a la tercera. ¿Cómo hacer esto?

Olvida los exámenes, olvida los positivos y los negativos. Olvida aquello que coloca a unos por encima del cinco y a otros por debajo. Todos están en la posición de salida y cada uno va sumando méritos, unos sumarán más y otros menos pero todos suman. No se trata de una técnica buenista, ni una técnica en la que no se valora el trabajo. Nada de eso. Gamificar consiste en crear un planificación con un sistema de contingencias y con esta, sumar cada uno de los méritos estipulados. ¿Pueden perder puntos? ¡Claro! Pero lo importante es que deben saber que cómo se ganan, cómo se pierden y lo que ocurre en cada situación. Cierto es que se basa en una motivación extrínseca y que lo más importante es generarla de forma interna pero esto también se consigue a medio plazo.

Vale, todo esto es muy bonito sobre el papel, al igual que las mil técnicas inventadas en los últimos 20 años pero ¿cómo se pone en práctica?

Para ayudaros, voy a soltaros un poco el rollo y después os voy a añadir un ejemplo para gamificar en el aula. 

Puedes crear méritos o puntos pero también medallas con poderes. Imagínate un juego de rol en el que el personaje va pasando pantallas y consigue nuevas armas o derechos. Esto es igual. 

¿Gamificar es un método donde se premia la competición? Para nada. Los méritos no tienen porqué ser de dominio público. Podemos hacer que el alumno sólo conozca sus puntos. De igual forma si creemos que le puede venir bien, podemos decirle sus puntos y los puntos del compañero que más lleva (sin decirle quién es).

En el sistema que he creado a modo de ejemplo (y que he probado en mi cole) he propuesto un sistema en el que pueden ganar o perder puntos por experiencia. El alumnado puede ver en todo momento cuanto vale estar correctamente sentado o cuanto interrumpir a un compañero. Así, van sumando puntos que traen los siguientes beneficios:

1º Generan conductas positivas.
2º Esas conductas revierten en su capacidad de trabajo lo que potencia su rendimiento académico.
3º El profesor, al tener controlada la clase, puede centrarse en las necesidades específicas del alumnado.
4º Además, se han creado unas medallas que se consiguen cuando una conducta concreta se repite un número consecutivo de ocasiones.

Como se deduce de estos beneficios, gamificar no solo sirve para para aumentar conductas deseadas, también sirve para trabajar la diversidad del aula. Así, después de analizar tu aula, puedes generar las contingencias que van a sumar puntos así como el sistema de medallas. De esta forma, algunos pueden buscar los poderes de un mago mientras que otras pueden querer tener el potencial de una guerrera.

Vamos a hablar de las medallas: Imagina que quieres que una conducta se repita en tu aula y se acepte como algo positivo. Entonces creas una contingencia, por ejemplo, ganar 25 puntos por estar en silencio y trabajar correctamente durante la clase. 
Bien, ademas de ganar los puntos, cuando esa situación se repite un número estipulado de ocasiones, podrá desbloquear una medalla que les confiere poderes que antes no tenían. Esto convierte la repetición de una conducta en algo positivo para ellos y ellas ya que les conduce a algo que desean. 
Sigamos con el ejemplo. Han repetido esta situación en, por ejemplo, 8 ocasiones. Perfecto, han desbloqueado la medalla que les permite escuchar música mientras hacen un ejercicio o mientras estudian.


Os dejo aquí el sistema de medallas que estoy usando en mi aula actualmente.


Fuente: elaboración propia. Usmel González, 2018.


Estas son las medallas que utilizo actualmente dado mi grupo aula pero recuerda que debes crearlas de forma específica para aprovechar al máximo el potencial de esta técnica. Posiblemente estas medallas en otro grupo no serían tan efectivas por lo que debes conocer antes a tu alumnado y después, crear el programa de gamificación.

De igual forma, os voy a presentar el sistema de contingencias, es decir, como pueden ganar o perder puntos.

Fuente: elaboración propia. Usmel González, 2018.

Una vez que tenemos las contingencias y las medallas, sólo queda establecer como se pueden conseguir las medallas, es decir, que contingencias se deben repetir para desbloquear la medalla que nos gusta. 
Aquí tenéis como pueden desbloquearlas en mi clase.


Fuente: elaboración propia. Usmel González, 2018.


Por último, y dependiendo de tu grupo clase, puedes añadir un punto competitivo a la par que colaborativo creando equipos. Estas agrupaciones pueden servirte para trabajar las diversidad de forma que potencies actitudes en algunos niños o niñas que necesitan una ayuda específica en el plano social. Así, podemos utilizar los puntos de experiencia como saco para los puntos de tu equipo. En mi clase quedaría así:

Fuente: elaboración propia. Usmel González, 2018.


Espero que os haya gustado. Seguro que a partir de aquí se os ocurren mil ideas. Por favor, escribidme para conocer vuestros proyectos, me encanta aprender de vosotras y vosotros. 

Un abrazo y aquí estoy para lo que podáis necesitar.
  
CÓMO GAMIFICAR UNA CLASE

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